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イエロードラゴンネスト(YD)攻略

70キャップ用の簡易攻略記事です。今から始める方向け。要注意攻撃・理解必須ギミックのみ。

なるべく文章を削りたかったので、担当・集合地点や順番などPTによって異なる部分に関してはほぼ私が慣れ親しんだ方法しかご紹介してません。これが最適・最メジャーだと言いたいわけじゃないです。臨機応変にどうぞ。

間違い・勘違いがあればご指摘頂けると嬉しいです。


イエロードラゴンネスト

YD実装


※実装当初、必須HPは30万くらいだった気がしますけど復活なし・60装備での話です。70装備↑だともっと低くても練習はできるんじゃないかなと。HPもっとあるのに痛いよって場合は、どちらにせよその攻撃は食らっちゃダメな攻撃です。

HCの変更点は記載なし。というかNもHCも改変が入りすぎてうろ覚えなのですが、制限時間が40分ってとことゴーレムが最初から発狂してるってことくらいしか差がないんじゃないかと思います。



1R 沙海船 ナウテス

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沙漠を走る船の甲板、長方形状のステージで戦います。開幕にラミアクイーン イテラ、後半にデスロード ガレフが出現します。それぞれ名前の通りラミアタイプとデスロードタイプのボスです。

一定のタイミングで右上・右下・左上・左下の計4箇所にボマーリザードいうトカゲ型のMOBが生まれるので、そいつらを10秒以内に全撃破できないとペナルティ。フィールド上にぱらぱらと火傷ゾーンが発生する上、船がダメージを負います。船のゲージが0になると問答無用で全滅。そういうギミックです。ただ、トカゲは計3回湧くのですが、その内1回でも成功させていると船は壊れません。要所で雑魚MOBも現れます。

※テンプレであればPTを十字に割ってマップ見たまま担当。ただ適当にやってもどうとでもなります。

開幕、ラミア出現。

ラミアHPゲージ4→3。ラミアが中央にワープし、ギミック終了までその場に静止・超硬化。中央へ向けて全員に吹き飛ばし発生後、4箇所にトカゲ出現。

ラミアHPゲージ3→2。ラミアが中央にワープし、ギミック終了までその場に静止・超硬化。中央へ向けて全員に吹き飛ばし発生後、4箇所にトカゲ出現。

ラミアHPゲージ2→1。デスロード出現。

ラミア撃破。

デスロードHPゲージ2→1。4箇所にトカゲ出現。デスロードはその間も行動。

デスロード撃破。

流れとしてはこんな感じ。最後のトカゲ出現時、そのまま10秒以内にデスロードを倒してしまえば船が爆発することなくステージクリアです。

※やろうと思えばトカゲに一切触れないままラミアもデスロードも倒せるんですけど、流れを掴みたいのであれば最初は1回ずつ処理していった方がいいと思います。2人くらいでメモリア行くと丁度いいです。


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1R終了後、広大な沙漠エリアに放り出されます。2Rは計5ヶ所存在し、好きな場所から攻略可能です(ゴーレムだけは残り4ヶ所をクリアしないと入場できません)。エリア中央にオアシスが存在し、浸かるとHP・MPが全回復。死神みたいなMOBが途中でうろちょろし始めますけど、ほっといていいです。

※移動距離が短くて済むという理由で順番は花→猫→蠍→蟲→岩(反時計周り)がテンプレ。ボンバーで全滅したくなければ蟲を先に持ってきてもいいのかなと。


2R ザフラ イグニス

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通称花。ファイアーザフラ。中央にザフラが鎮座し、その周囲に水を吐くプチザフラが4匹。戦闘開始と共に円状ステージの外周がマグマ(熱砂)で覆われ、計12個存在する台座も炎に包まれます。このマグマに押し出されたりするとバフ消し+30秒間火傷。その際、台座に触れてしまうと(適正レベルだと)即死級のダメージを負います。


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・イベポ(火傷

シメントリーなにそれなやっつけ画像。

痛くはないと思うのですが、押し出し性能があり連続で被弾してそのままマグマにドボンというケースがあるので一応記載。ザフラが首をかくかく上下にシェイクするモーションが前兆です。

画像のピンクのラインを基準に、内側か外側、どちらかの地面が真っ赤に染まってから爆発します。なので、足元が赤く変化したのを確認したら急いで逆側に退避しましょう。必ず3連続で使用し、パターンは内側→外側→内側か外側→内側→外側のどちらか。無敵回避が可能なので、脱出が間に合わないと思ってもタイミングさえ合えば基本回避でやり過ごし可能です。

・フットスイッチ(退避

3ゲージ以下で使用。ザフラが地面に潜り、「フットスイッチの上に退避せよ!」のテロップが合図。「熱砂が溢れ出す!」の表示と共に、フィールド全体がマグマで覆われます。その場でぼーっとしてるとあっちっちなので、周囲の台座に登りましょうねってギミックです。

台座の方角はどこでも可。3つ横に並んだ台座の内、「熱砂が溢れ出す!」のテロップと共に真ん中に乗って下さい。その後、右の台座の炎が消えたらそちらへジャンプ。マグマが引いたら台座から下りて戦闘再開、という流れです。飛び移るタイミングが早すぎたり遅すぎたりすると火傷を負いますが、DOTダメだけで平常時のように大ダメージは受けません。

※本当は台座の炎は左から順に消えていき、開発としては左→中央→右の順番で飛び移って欲しかったと思うのですが、マグマ・台座の炎共に判定が見た目通りではなく、中央から乗ってもまったく問題ないのでこの手法がメジャーとなってます。不慣れな人は戦闘開始前に燃えてない状態で練習させて貰うといいです。職と装備によってジャンプの飛距離が変わるので一概には言えませんけど、他の人の真似をしても間に合うくらいには余裕があります。

・ピザ(火傷

2ゲージ以下で使用。ザフラが顔を地面に突っ込み、フィールドの殆どが爆発します(丁度、1片を抜き取ったピザ状)。ザフラの後方30度くらいが安置なので、地面の広範が赤く染まったら移動しましょう。避難後はぶっぱタイムです。無敵回避可能。

・メテオ(火傷

1ゲージ以下で使用。テロップは「ザフラが暴れだした!」。ザフラの頭がものすごく楽しそうに揺れ動きます。

外周に向けやや強めの押し出しが発生し、同時に全員に向けて計7回メテオを発射。好き勝手に動き回ると阿鼻叫喚に陥るため、固まって移動する必要があります。色々と方法はありますけど、キャップ開放に伴いテンプレがかなり希薄化している気もするのでメジャーな部分だけ。基本的に回避する方向は時計周りです。メテオの発射に合わせて全員で重なりながら左向きに走る。コレだけでいいんですけど、攻略当初は(無自覚MPKが頻出する)かなりの鬼門でした。

テンプレに従うなら火力側とタゲ側の二手に別れるようにして下さい。約半周でメテオが終わります。また、モーション見てから集合してもきっと上手くいかないと思うので、来そうだなと思ったら予め固まっておくと楽なんじゃないかなと。

※言わずもがな、一人だけ突っ走ると後続組を轢き殺します。靴アバOPや羽等級の差で移動速度が異なってくるので、優しさを忘れないで下さい。武器を仕舞って走ると捗りますけど、誰かが火傷を負っているとその人は武器を出したまま走らざるを得なくなっちゃうこともお忘れなきよう。基本的に一番足の遅い人に早い人が合わせる形です。PTの空気を読んで臨機応変に。


3R マンティコア グリージョ

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通称猫。攻撃力・防御力ダウンのデバフが存在し、MPKも含めなかなか死者を量産した場所だったはずですけどそれも今は昔の話。猫ちゃんと思えば可愛いもんです。

・しっぽ(反転

タゲの位置に関係なく、後方にキャラがいるとそこそこの優先度で使ってきます。しっぽをお腹の辺りまで振るって、その延長線上に弧状の衝撃波がドーン。お腹密着は安置です。右・左が存在し、それぞれCTは別。こいつに限らずどのボスもしっぽ攻撃は出が早いので、回避に自信がなければ後方で立ち回らないようにした方が吉なのかなと。

痛くはないと思うんですけど、反転デバフが付与するので一応記載。キュアがなければ後述する槍や竜巻に反転状態のまま突入することもあります。

・槍(退避攻撃・防御力ダウン

3ゲージ以下で使用。猫がしゅっと飛び上がったら合図です。全員に向けてデバフ付きの槍を4発発射。その後、ストンプが来ます。


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入場前に決める定位置。番号に深い意味はないです。ただ中央の円から伸びる8本の模様が定位置なんだよってだけ。PT順テンプレもあった気がしますけど忘れました。

対象方法としては、猫が飛んだら全員が中央に集合。そこをスタート地点とし、地面の模様に沿って定位置をくるっと反時計周りに走って躱します。もうちょい正確にご説明すると、滞空中の猫がヒュウンと直角に折れ曲がると同時にプレイヤーの位置目掛けて槍を放ちます。それを4回。なので、発射音(軌道変換音?)と共にスタートし、音に合わせて曲がると完全回避しやすいってどっかで見ました。

また、回避ルートに関しても、

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の3パターンを確認しています。どれが主流とかじゃなくて僕はこうだよって意見が複数存在する以上、個人的には②がオススメ。①と③の人が隣になると4段目くらいで鉢合わせします。

最後のストンプはクルン→ガオー→じゃんぷで躱せます。

2ゲージを跨ぐと攻撃が追加。槍を4回発射した後、押し出しが発生し、全員に再び槍を連射してからストンプが来ます。押し出し前には中央に戻っていると思うので、そのまま逆らわず外周まで流され、槍が発射されたと同時に改めて中央に向かって走ると上手い感じで躱せます。

1ゲージを切れば更にパターンが変化。最初の槍が来なくなるので、定位置に向かう必要がなくなります。中央に集まるのは一緒。視界デバフレベルの砂嵐と共にバフ消しが発生し、押し出し後、槍連射→ストンプ。無抵抗のまま流されて中央に戻るという対処法は2ゲージと一緒。砂嵐で猫の姿を見失いがちな点にだけ注意です。

・竜巻(退避バフ消し

猫が前足を上げて、スローモーションになったら合図。ランダムでプレイヤーを選定し、その周囲に竜巻を発生させます。狙われた本人は無傷なのですが、そのプレイヤーを中心に強い吸引が発生し、巻き込まれると70装備でも女性職なら消し飛びそうな気もする多段ダメ。密集してると危ないので槍と同じ定位置で待機しておこうねって攻撃です。竜巻のターゲットとなった人はF4を押してあげるとちょっと親切。

竜巻が発生するタイミングは、まず対象プレイヤーのバフが消え(この時点でターゲットの判断が可能)、その後にバシッという音と共に足元に黒い渦が出現、コンマ数秒遅れて吸い込み+ダメージの判定が発生する感じです。

猫の位置によっては、足の遅い職なんかは見てからじゃ絶対に退避が間に合わないと思います。来るなーと思ったら予め移動しておくのが大事。3.75ゲージから解禁され、CT60秒です。もし退避が間に合わなくても、竜巻がついてしまったらその場で立ち止まる方がいいです。竜巻が荒ぶったまま慌てて自分の位置まで走り続けちゃうと沢山の人を巻き殺すことになります。


2R スコルピ アドゥラ

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通称蠍。各種攻撃に毒が付与されています。基本的には後方より側面で立ち回った方が吉。開幕、スローモーションの演出と共にストンプを仕掛けてくるので、適当にぴょんぴょんしときましょう。

・カッティー(退避

ゲージ毎のギミック。蠍が地面に潜り、「n秒後に地面が毒で満たされる!」のテロップが合図です。

フィールドにカッティーと呼ばれる花が4つ配置され、これを壊すと散布された毒を無効化できる無敵バフが付与されます。ただし、このバフの持続時間は4秒。散布毒の判定は10秒強続くので、全員で固まってどこか1つの花の周囲に集合→花を壊し、バフの持続時間内に次の花に移動→また壊してバフを更新、再び移動、を繰り返す形になります。カッティーは通常攻撃1発で壊れるほど脆いです。

花の出現パターンは縦・横・正方形(時計周りが主流?)の3パターン。不慣れな内は誰かのマクロに期待しておきましょう。

※現状、召喚物はギミック開始と同時に強制消滅するようになっているみたいですが、コンセクやチャージャーなんかの設置系・長時間判定スキルは残ります。毒散布前に花を壊す原因となるので注意です。

・毒壁(

2ゲージ以下で使用。苦手な人はとことん苦手。蠍がウェーイと鋏を持ち上げ、勢いよく吸い込まれたら毒壁の合図です。蠍の周囲に(つまりプレイヤーを囲むようにして)隙間なく毒壁が8枚バシューンバシューンと吹き出してきます。9回目のバシューンで大爆発。つまり脱出に失敗すると大ダメージです。適正装備だと間違いなく蒸発します。

毒壁が開く回数は計8回。つまり、ランダム(?)でどこかの毒壁が1枚ずつ、バシューンが止まって一瞬だけ開きます。開かない毒壁はないですし、逆に言えば一度開いた毒壁は二度と開きません。ギミック中は持続的な吸い込みが発生するので、逆らいつつギリギリの位置で待機し、目の前の毒壁が開いた瞬間にシュッと基本回避がベスト。何回も吹き飛んでコツを覚えて下さい。

※強引に突破できるor空を飛んで脱出できる職が存在します。最初から耐えるつもりで挑んでもいいですけど、毒壁に一度でも触れると防御バフが全部台無しになっちゃうのでそこだけ注意です。


2R サンドウォームハザル

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通称蟲。個人的に一番ややこしいステージです。特にインフレしている火力が難解さに拍車をかけていると思います。

1P

開幕、ワームが追っかけてくるのでまずは逃げましょう。すぐ後ろに岩壁がありますね? それです。オブジェクト破壊なのでグラビが輝きます。計5枚の岩壁を抜ければ次のフェイズに以降するのですが、最後の1枚のみそこらへんに転がってるタル爆弾Gを利用しないと壊せません。


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ペイントで適当にやった感が丸出しのやっつけ画像。

黒いのが岩壁。白丸が(かなり適当ですけど)タルの位置。赤いのがメジャーな進行ルートです。5枚目の岩壁の周囲に計5個のタルを集めれば先に進めます。画像通り、最後のエリアにタルが3つ置かれてます。1つ前の岩壁の周囲にも3つあったはずなので、誰かがやらかさない限りはこの6つの内から工面して、道中にある他のタルは全部無視で大丈夫です。

タル運搬にもたつき、ハザルに追いつかれるととても痛いことになります。

※タルはスキル(主に右クリ)を使用して運ぶのですが、運搬スキルと吹き飛ばしスキルの違いに注意。暴れるとタルが壁にめり込んで動かせなくなっちゃいます。

2P

大きなエリアに出るとやっとワームと戦えます。入口付近でぼーっとしてると轢き殺されちゃうのでちょっとだけ奥に行きましょう。因みに開幕行動は確定でストンプです。

ワームがややこしい理由は、HPゲージやボンバーと呼ばれるオブジェクトがそれぞれ2種類ずつ用意され、更に今はそれらを一切無視してインフレ火力で押し切れるようになっているからだと思うのです。なので、ここだけは初心に返ってご説明したいと思います。

ワームにはHPゲージの他にヘッドゲージと呼ばれるものが存在し、このゲージを削らないとHPが減りません。またワームが気絶から復帰するとヘッドゲージも全快します。なんか装甲的なもんだと思って下さい。

・ボンバーA

※便宜上Aと定めましたけどこんなん書いてるの絶対にウチだけです。他所では言わないようにして下さい。伝わりません。恥かきます。

ワームが一旦砂に潜り、移動先で顔を出した後、3way状にボンバー(剣状のオブジェクト)を吐き出してきます。このボンバーを破壊した時に生じる爆発をワームに直撃させるとヘッドゲージを削れます。爆発の範囲は緑色の輪。なので、タゲ役の人が上手くワームを誘導し、緑の輪の範囲内に入ったらボンバーを破壊、を繰り返す必要があります。

一応、このボンバーの爆発を3回命中させるとヘッドゲージが0になる計算です。また、出現後60秒くらいでボンバーは勝手に自爆します。ダメージ+凍結を食らっちゃうので、余りにも誘導にもたつくようでしたらワームが範囲外にいても気にせず壊してしまいましょう。またしばらく待てば新しいボンバーを吐いてくれます。ついでに、吐き出してくるボンバーに直撃しても凍結します。ちょっとカッコ悪いです。

ヘッドゲージが0になるとワームが気絶するので、尻尾を殴りましょう。ここでようやくHPゲージを削れます。

・ボンバーB

HPを1ゲージ以上削るとワームが勢いよく跳ね起き、ワームホールと呼ばれる行動に移行します。

砂に潜り、フィールド中央に穴が出現。そこから10時、2時、6時の三方向に向けてボンバー(見た目はAと同じ)を吐き出します。ギミック中、蟻地獄のように中央に向けて足場ごとプレイヤーとボンバーが吸い込まれ続けるので、上手く逆らって立ち回りましょう。

サンドウォール ハザルのワームホール! サンドウォームの近くでボンバーを爆発させよう!」のテロップ通り、爆発を当ててワームの攻撃を止めないと全滅してしまいます。なので、各自分担してボンバーが穴に吸い込まれる前にゲージを50%以下に減らす必要があります。削りきれなくてもアウト。壊してもアウトです。様子見を怠るとほんと呆気なく壊れます。

なにが起きているかと言うと。

ボンバーが穴に吸い込まると同時に爆発すれば、潜っているワームに命中します。この穴に吸い込まれる瞬間、ボンバーはHPの50%分のダメージを受けるみたいで、なので半分以下まで削っていれば壊れて爆発してくれます。ゲージが50%以上であれば不発のまま。穴に吸い込まる前にプレイヤーが壊してしまっても当然爆発はワームまで届きません。そういうギミックらしいです。



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担当はPTを逆T時に見立てて三分割。

地面の吸い込みのせいで、テロップやボンバーが出現してから担当位置に走っても間に合わないことが多いです。予測がとても大事。ワームが気絶後、HPゲージを1本跨ぐ度にこのワームホールが来ます。

※というのが、実装当初の流れ。

実はワームのヘッドゲージは、ボンバーAの爆発よりキャラクター自身の火力が上回っている昨今であれば頭を殴れば普通に削れます。どころかボンバーAもBも一切吐かせないまま倒せます。

ただ、コレをやっちゃうとなにが起きてるのが分からん上、失敗すると変なタイミングでワームホールが来て絶対に混乱します。ほんとに理解したいなら、最初はヘッドゲージはキャラクターの攻撃では削れないって思い込んでおくのがオススメです。覚えるのめんどいよーって方であればぶっぱっぱでも別にいいんだけどね。



2R サンドガイアス

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通称岩。こいつの攻撃は全て防御力・HPに関係なく割合ダメージのため、耐久力に関しては装備が関係ないです。裸でもレジェンド装備でも同じ被弾回数で死にます。ついでに回復スキル無効。プロテ・チャジハ・ダメトラなんかの防御バフも全て無意味。

・竜巻(ランタゲ

ゴーレムが拳を目の前でガチョーンをぶつけた後、プレイヤー・召喚物をターゲットとし大きな黒い陣が発生、遅れて竜巻が出現します。巻き込まれると打ち上げ+割合ダメ多段のため痛いです。おててガチョーンを見たら地面に注意。

・メガトンパンチ

ゴーレムがふらふら揺れるモーションが目印。発狂・後述する呪いと前兆モーションが似てますけど、いずれにせよ全部見てから対応ができます。黄色い警告エリア表示後、そこにドシンと手が降ってくるのですが、範囲がとても広く安置が左右の両端しか存在しません(多分)。もっさり攻撃なので地面が黄色く染まってから移動してもほぼほぼ間に合います。


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・呪い(退避

ふらふらモーション後、「ガイアスの呪いが発動する!」のテロップが目印。全プレイヤーの周囲に黄色い輪状のエフェクトが発生し、約10秒後に炸裂します。

この輪はSDやガデの毒リングのように自分以外のプレイヤーに大ダメージを与えるという性質を持っているので、炸裂時に密着しているとお互いにダメージを受けて吹き飛びます。三角の定位置にいれば上手い具合に輪が重ならずに済むので、テロップを見たら退避しましょうねってギミックです。


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これも番号は特に意味ないです。この数字の場所に、計8ヶ所△の模様があるよってだけ。岩も蠍も、なんか今は暗黙の了解的な感じで入場時に勝手に散らばって被ってないのを確認して集合して、って流れが多い気がします。

このギミック中、ボスはめっちゃ固くなるので普通に攻撃しても無意味です。ただし、レイドやダンスなんかの追加ダメは通ります。なので職やバフのかかり具合によってはまったく問題なくゴリゴリ削れたりもします。1Rのラミアの超SAも同じ理屈。

・石像

ゲージ毎に発生するギミック。ボスが無敵になります。

石像が4つ出現し、それらを20秒以内に壊さないと大ダメージを受けます。端的に説明をすると石像のサイズは小・中・中・大とあり、範囲攻撃を控えてちっちゃい順に壊すとまず間違いは起きないと思います。

もう少し詳しく説明すると、

イグニス(小) ……こいつだけ制限時間が10秒。壊すと他の石像のHPが全回復するので必ず最初に壊す。

ハザル(中)……壊すとバフ消し。快適に進めたいならここでリバフ。

グリージョ(中)……壊すとプレイヤーに強化バフ。なのでハザルの後に壊せばちょっとお得。

アドゥラ(大)……壊すと他の石像が無敵化=壊せなくなる。なので必ず一番最後に壊す。万が一誤って先に壊してしまっても、攻撃が通るタイミングが一瞬だけあります。


3R イエロードラゴン ザカード

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アイシャたんハスハス。

ついに本体戦。フェイズが4種類用意され、道中以上に予習しとかないとなにがなんだかなラウンドじゃないかなと思います。説明の手間も聞いてる方の居眠り率もYDネストでは最高峰。メビウスでも再来するということで、このラウンドだけちょっとだけ詳細に書きます。

1P


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YDは無敵状態でフィールド中央に鎮座しています。

この無敵状態を解除するには東西南北の4ヶ所に存在する生命の眼というオブジェクトを破壊しないといけません。ただ、勿論その間もYDは荒ぶるわけで、パラor初期ヘイトの高い職がタゲとなってYDの攻撃が他の人に届かないように頑張ります。流れはこんな感じ。

・ひっかき

・お手

YD本体の攻撃パターンはこの2つ。タゲ役はひたすら暇です。お手のみ、やや判定が遅れて発生するので回避のタイミングにだけ注意。

・生命の眼

開幕、タゲ役の人がその場に留まり、YDの頭を6時向きに固定します。

他の人は9時に向けてダッシュ。9時の生命の眼を破壊すると、「生命の眼が爆発する! 作動している生命の眼の近くに退避しよう!」のテロップと共に即死攻撃が飛んできます。なので、今度は12時に向かって走り、12時の生命の眼の周囲に展開する黄色い安置に入って(タゲ役の人は6時で)爆発をやり過ごしましょう。爆発が終わればまた生命の眼を破壊、次は3時に避難します。そして最後は6時。

6時に戻ってきた時、タゲ役の人がYDの頭を9時に向けてあげると親切なんですけどそんなんやってる間に眼が壊れる気もします。

4ヶ所全てを破壊すると1P終了です。4回目も爆発するとかなんとかテロップが出ますけど気にしなくて大丈夫。無視してアイシャたんをしばきます。

注意点として、生命の眼は誰かが攻撃を加えた瞬間に覚醒してレーザーやらイベポやらで反撃してきます。安置も消えます。なので、退避中やオープニングムービー中に誤って攻撃してしまうとどえらいことになり兼ねないので、ちゃんと爆発をやり過ごしてから叩き始めるようにして下さい。

・生命の輪

生命の眼の攻撃パターンは、レーザー、イベポ、そしてこの生命の輪の3つ。要するにSDやガデの毒リング。見た目が黄色いだけで周囲の人にベシベシとダメージを与えるとこまで同じです。黄色い弾が直撃してから約3秒後に、7秒間判定発生。

狙われたキャラはF4マクロと共に他の人から離れるだけなんですけど、安置退避の直前に重なるとちょっと厄介。眼の破壊のタイミングによっては逃げ遅れてしまうので、様子を見て他の人が生命の眼を叩く手を止めたり、対象者は予め退避先へ向かっておくなんかの気遣いがあるとスムーズだと思います。

尚、生命の眼の安置内にいるプレイヤーには輪が接触してもダメージを与えないです。


2P 20~15.2G


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アイシャたんとの戦闘タイム。初見だと吐きそうになるレベルで怖いと有名な眼クリが待ってます。YDの左前足辺りで立ち回るのが基本。反対側にバラけてもいいですけどお腹より後ろは危険区域です。

・ひっかき

・お手

・エッジ

黄色いエフェクトを纏って両前足を持ち上げ、扇状に赤い警告エリアが発生。叩きつけると同時に砂の針みたいなのが出てきてガリガリ多段します。

一応、正面とお腹の辺りが安置なんですけど、見てから範囲外へ脱出が難しいので、60キャップの時点でも被弾前提で大丈夫だよって言う人が多かったです。その代わり(特に攻撃力が上がってるメビウスでは)多段1HIT目でエリアル復帰→ニュートラル着地をお忘れなく。コレの後ろ足バージョンも存在します。

・しっぽ(回復不可攻撃力・防御力ダウン

しっぽをブーン。向かって左、右の順にしっぽを振るうだけ。判定がかなりシビアなので基本回避でやり過ごすのではなく範囲外へ脱出がベター。ただし見た目は届いてなくても前足より前に出ないと食らいます。しかも適正装備だと超痛いです。

・4連メテオ(回復不可攻撃力・防御力ダウン

YDが前足を揃え、ちょっと下がってお尻を持ち上げたらコレです。背伸びする猫みたい。可愛い。全員目掛けて槍が4回降ってきます。着弾地点には赤い陣が表示されるので、着弾に合わせてその場で前後移動か左右移動で大丈夫。

・隔離(火傷

右、左の順番で前足を叩きつけ、YDの正面45度くらいとそれ以外を隔離する岩壁が発生。隔離エリア内に赤い陣が幾つも生まれ、爆発します。陣には隙間があるので、外縁部ギリギリで陣を踏まないよう待機しませう。お腹辺りで残された人は貴重な攻撃チャンス。生えてくる岩壁に直撃すると正面側へ吹き飛ばされます。

・ストンプ

YDが飛び上がってそのままストンプ。3回ホバリング直後、しっぽが持ち上がった直後、翼が広がった直後、マップで赤丸が出現した直後。タイミングの取り方はお好きにどうぞ。

・突進

普通に飛び上がるのではなく後方へ消えていったらこちら。猛スピードで突っ込んでくるので進路上から逃げましょう。

・ワームホール

キシャーとYDが黄色いエフェクトに覆われたら合図。YDの正面、左、右のいずれかに黒い陣が発生後、2Rのワームホールに似たBHが出現します。飲み込まれると多段。このBHが残っている間は後述する目クリは来ません。

・フライングメテオ(回復不可攻撃力・防御力ダウン

18.2G、つまり1回目の眼クリ終了後に解禁。YDが数歩後ろに下がった後、どこかへ飛び去っていきます。そのまま外周を旋回しつつ全員に目掛けてメテオを複数回発射。着弾地点には4連と同じく赤い陣が表示されます。四方八方に逃げ惑うと誰かを巻き込むので周囲の確認をお忘れなく。メテオ後、YDは飛び出した位置から約45度反時計にずれた方角から突進してきます。

・ブレス

18.2Gより使用。ちょっと下がって砂ブレス。やや右に左にと角度を調整してきます。

・眼クリ(退避

18.2Gと15.2Gで確定使用。みんな大好き目クリ。黄色いエフェクトに包まれてキシャー。ワームホールとモーションは一緒ですけど「生命の眼を全てクリックして、ドラゴンの攻撃を防ごう!」と表示されるテロップが違い。

10秒以内に、東西南北4ヶ所に存在する生命の目をクリックできないと全滅します。


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テンプレ画像。言わずもがな、足の早い人が遠い場所を担当させられます。

YDは頻繁に向きを変えるので方向の固定はどうしてもできません。なので担当する場所はマップ通りではなくYDの向き基準です。マップ上ではYDが左を向いていようが右を向いていようが、YDの頭が6時、しっぽが12時です。


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また、YDが律儀に生命の眼と十字になるような位置で毎回静止してくれるわけもなく、クロスと呼ばれるパターンも存在します。コレのせいで私はほんと混乱しました。個人的なコツとしては、十字だのクロスだのは頭から追い出して、自分の担当場所は向かって左側なのか右側なのか、最初に出会った眼を押せばいいのか遠い方の眼を押せばいいのか、だけ考えた方がいいと思います。

こちらがクロス時の画像。


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眼クリのタイミングは覚えていた方が(特にアクロやヲリのいないPTだと)安定性が増します。

1Pは15.2Gまで。つまり、2回目の眼クリが終了すると3Pに突入です。YDがどっかに飛んでいくので頑張って2時の方角まで走りましょう。

3P 15.2~11.2G

お待ちかねの誘導フェイズ。眼クリ然り誘導然り、いくら装備が揃っていてもやらかすと一人の責任でPTが壊滅するのが楽しいところ。ほら、緊張の余り吐き気がしてきたでしょう? うふふ、私もです。

まず、全員で2時を目指しましょう。旋回後、戻ってきたYDがストンプと共に地面に潜ります。ちょっと待つと「イエロードラゴン ザカードがターゲットを追跡し始めた!」のテロップと共にランダムでターゲットが選定。犠牲者の頭の上には黒いアイコンが表示され、12時から竜巻がそのキャラを追跡してきます。

竜巻の対象者は他の人を巻き込まないよう、外周をぐるりと回ります。残りの人はいそいそと中央に移動。

その後、フィールド中央3時寄りに中型の蠍が出現。6秒ほど遅れて、今度は9時側に中型の猫が出現。この猫は30秒後に自爆します。これをやり過ごすには、蠍を倒すことによって生まれる安置内に避難する必要があり、つまり猫が自爆するタイミングに合わせて蠍を撃破しないといけません。

猫が自爆すると、フィールドのどっかに20秒間YDのしっぽが生えるので(MAPの赤丸で確認可能)全員で攻撃開始。しっぽが引っ込むとまた集合地点に戻って、を4Pに突入するまで繰り返すってのが3Pの概要。

・竜巻

正確にはソドのサイクロンスラッシュのように竜巻が追ってくるのではなく、ターゲットの位置に合わせて次々と竜巻が出現する感じです。竜巻に触れると打ち上げ+多段。脱出は困難です。普通に死にます。また、この竜巻は猫が自爆するくらいまでフィールドに残り続けるので、ターゲットの人が好き勝手に動くと他の人を巻き殺してしまいます。だから外周移動なのです。

あまり竜巻から距離を取りすぎると、外周に沿ってではなく斜めにショートカットして追跡してくるので他の人の安置が狭くなります。ただし、竜巻のエフェクトよりも先に攻撃判定が発生しているみたいでして、粘りすぎても死にます。

個人的なコツです。

武器を出し、常に中央を向いたまま時計回りに外周を横移動。画面の右端に竜巻が映るか映らないかくらいをキープがオススメ。

ただし、武器を出してしまうと逐一基本回避を挟んでいかないと追いつかれます。その代わり、もし猫のひっかきが飛んできても対応しやすくはなります。お好きな方をどうぞ。他のやり方でも全然大丈夫です。

2時出発の場合、ちょうど10時くらいまで到達すると竜巻の発生は止まります。他の人と合流しましょう。万が一、ターゲットとなったプレイヤーが死んだ場合、また対象が新たにランダムで選定され竜巻の進路が変わります。これがPT壊滅の最大の原因。即座に竜巻の位置と自分の位置を把握して移動しないといけないのでリカバリーが超難しい。

・蠍

2Rのアドゥラの中型バージョン。毒沼、ひっかき、しっぽで攻撃してきます。猫の自爆に合わせて撃破できるように、HPゲージを少し残した状態で放置しておきましょう。

・猫

2Rのグリージョの小型バージョン。ひっかき、しっぽで攻撃してきます。

自爆するまでの間、他の人に攻撃が飛んでいかないように隔離しておく必要があります。が、(今は痛くないとはいえ)発狂状態で出現する他、ひっかきを躱せず外周の竜巻まで吹き飛んだり、その衝撃波が他のプレイヤーや竜巻のターゲット役を巻き込む恐れがあるので向きの固定に気を使う必要があります。ざっくりですけど、蠍役の人も竜巻役の人もいない12時側に向けておくと事故が少ないんじゃないかなと。

氷結・時止め・ホールド・バブルなど全拘束スキルが有効のため、暇な人はお手伝いを。また、蠍と猫のタゲを同時に持たないように、お互いがお互いの担当に攻撃を控えるのもコツの一つです。特に猫の攻撃で蠍が死んだりするので、不意にタゲが移動すると自爆前に安置が形成されちゃったりします。

誘導のまとめ

2時集合

竜巻発生

ターゲットは外周移動。残りは中央移動。

蠍出現。攻撃開始。

猫出現。担当一人が足止め。補助があれば補助も。

蠍のHPゲージを残り1~3割程度で止める。

竜巻役の人が12時付近到達。そのまま合流。

猫が動きを止め、「5秒後にアズール グリージョが爆発する!」のテロップが表示。全員で蠍の周囲に集まり、攻撃。安置に避難。

しっぽフルボッコ。



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4P 11.2G~0G

YDに限った話じゃないですけど、基本的にフェイズの切り替わりが確定するといくら削っても無駄です。仮にHPを0にしても何事もなかったかのように11.2Gまで回復して4Pに突入します。なので11.2Gを切ったらさっさと4Pに備えて移動しましょう。

移動先は6時。出現したYDの頭の位置です。ちょっとの間へばってるので攻撃チャンス。

ここからまたアイシャたんとの戦闘再開。2Pの攻撃に加え、一部のパターンが追加。攻撃を解禁するゲージは違うみたいですけど、メビウスのYDの行動ルーチンも4Pと同一です。

・サンドプリズン(ランタゲバフ消し

CT50秒。通称監獄。右前足を叩きつけると同時に監獄弾が発射され、プレイヤーの誰か一人(密着していると複数人)が砂の塊に捕まります。回避不可。素直に助けてあげましょう。たまに変な方向を向いていることもありますが、基本的にはブレスが飛んでくるので顔の前からすぐに避難して下さい。

監獄のゲージはオブジェクト破壊性能依存なのでグラビが輝きます。

・ディザストフラッシュ(スキル使用不可バフ消し

ただの太陽拳。「イエロードラゴン ザカードのディザストフラッシュ!背を向けて回避しよう!」のテロップが表示されるので、素直に後ろを向く。それだけです。見ちゃうと画面が真っ白に染まった上に、バフ消し+3秒間スキルが使えなくなります。

・ADストンプ(回復不可攻撃力・防御力ダウンバフ消し

9.2Gから使用。CT70秒。最優先。前足を叩きつけると同時に、プレイヤー全員が砂に埋もれ拘束されます。バフ消し+デバフもこの時に。この後、すぐにストンプが来るのでAD連打で拘束を短縮しましょう。

回復不可・攻撃力+防御力ダウンのデバフは、1つの赤いハート状のアイコンでバフ欄に表示されるのですが、このアイコンの持続時間を意味するカウントダウンが40秒から36秒になった瞬間にジャンプして下さい(メビウスの場合は20秒持続なので、16秒でジャンプ)。直後にストンプが来ます。バフが全て強制的に剥がされるので、バフ欄のアイコンは分かりやすいと思います。

この攻撃後、アイシャたんが毎回発狂します。

・眼クリ(退避

9.2Gから使用。CT80秒。みんな大好き眼クリの再来。しかもCT毎にやってくるので、2P以上に予測が重要な感じでございます。

・メリゴ(退避

6Gから眼クリの代わりに使用開始。よかったと思うかどうかは人次第。YDネストで最も初見と低スペを殺戮してきたギミックです。

YDが飛び上がり、なんか砂っぽい雰囲気でまっすぐ外周に飛び出します。先に対処方法を説明してしまうと、YDが消えていった位置から反時計回りに30~45度くらいずれた方角で待機(6時に飛び出していったら、4時くらい)。フィールド中央と外周の真ん中辺りです。すると、まるでメリーゴーランドのように目の前から何重もの竜巻が向かってくるので、その隙間を縫うようにして走り抜ける必要があります。





文章ではイメージしにくいと思うので、スカイプなし・画質良好な動画を貼っておきます。46:30の辺りでメリゴです。

この迫り来る竜巻は大きく分けて外側、中側、内側と存在し、その中側の辺りをちょろちょろ走って時計回りに抜けるのが一番安全です。やろうと思えば外側や内側でも可能らしいんですけど、私は怖くて絶対にできないです。

よく聞くコツとしては、竜巻自体ではなく地面を走る黒い渦を躱すイメージで走る。左右移動は減速の元なので前進移動(Wキー)とマウスによる視点移動だけで間を縫って走る。俯瞰ではなく視点をちょっと水平寄りにして走る。くらいでしょうか。いずれにせよ必ず武器は仕舞って下さい。少しでも掠ると武器が出ます。お疲れ様でした。

因みに、この間YDはなにをしているかと言うと、飛び出した位置からフィールドを横断する形でブレスを吐き、そのまま回転扉のように時計回りに旋回を続けています。たまに竜巻に触れていないのに消し飛んだと報告する人を見かけますけど、それはこのYDが吐くブレスに追いつかれたor追いついてしまったことが原因だと思います。メリゴ開始前の待機地点はこのブレスに触れないため。ぶっちゃけそこそこずれてても大丈夫です。

メリゴ終了後、フィールド中央に砂ブレス。走り抜けたそのままの位置でぼーっとしておけば当たらないです。



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